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miércoles, 16 de mayo de 2012

Estrategias competitivas:


La empresa está pensada para un público joven del cual dispone San Fernando, se adapta el precio a las posibilidades de los consumidores y en San Fernando y sus cercanías no existen competencias por ahora. La empresa va a competir en un mercado pequeño y muy solicitado debido a que no existe competencia en la zona donde se pretende implantar el proyecto creando así un hueco de mercado.
El objetivo de la empresa es intentar reunir a más jugadores en la misma sala para crear un mayor ambiente y con ello conseguir más clientes; difundiendo así la imagen que muestra nuestro negocio hacia el público dando premios en proporción a las personas que participen en nuestro producto.
ESTUDIO DE MERCADO
FASES
 
1. Identificación del problema/situación.
Analizamos la situación de partida de Rico&Sano.
  Somos dos alumnos de bachillerato, tenemos la idea de crear una empresa y queremos saber si tendrá éxito.
2. Definición de los objetivos de esta investigación.

  ¿Cuál es nuestro mercado objetivo actual o target group?. ¿Y potencial?
Nuestro mercado actual esta formado por adolescentes de mas de 13 años y adultos hasta los 45 años; en cambio nuestro mercado potencial se basa en los niños pequeños que empiezan a jugar a las consolas entre los 5 y 13 años.
¿Qué pensamos que necesitan/reclaman nuestros clientes potenciales?
Que los torneos se dividan en edades para que no haya desnivel y unos precios ajustados a sus posibilidades.
3. Diseño de la investigación.
 20 encuestas personales a hombres y mujeres entre 15 y 50 años, con el objetivo de averiguar si la empresa tiene éxito. Para esta encuesta usamos preguntas de libre respuestas, la escala de likert, y preguntas cerradas.
4. Obtención y recogida de datos.
Fuentes primarias que podemos a emplear: ENCUESTA
Fuentes secundarias que podemos emplear:
http://es.playstation.com/psn/
5. Clasificación y tratamiento de datos.
  Los datos han sido tratados con el Microsoft Office. ANEXO II
6. Análisis e interpretación de los datos.
 La mayoría de los encuestados suelen jugar a los videojuegos, destacan los hombres menores de 25 años, donde el 100% juegan, pero entra un nuevo segmento de mercado, donde el 83,33% juegan usualmente.
A la pregunta si les gustaría jugar en grupos y participar en torneos el 100% de los hombres menores de 25 años contestaron afirmativamente, y el 60% de los hombre mayores de 25 años.
A la pregunta de si no encuentra lugar para jugar en grupo, el 40% de los hombres contestaron afirmativamente y estarían dispuestos a pagar un 40% de los mayores de 25 años, y un 60% de los menores de 25 años.
Por ultimo, un 60% de los mayores de 25 años se muestran muy de acuerdo en pagar por nuestro servicio, y un 60% de los menores de 25 años se muestran de acuerdo. Como dato significativo aunque las mujeres en principio se mostraban reacias a pagar por alquilar un local, en esta pregunta un 66% de las menores de 25 años se mostraron de acuerdo.
7. Conclusiones de un informe.
 Consideramos que nuestro proyecto de empresa podria tener éxito, si conseguimos darle mucha publicidad al producto, fomentamos sus ventajas para el consumidor, haciendo frente a una necesidad que presenta el publico objetivo de jugar en grupo. De esta forma se fomenta las relaciones sociales para atraer a personas que le cueste trabajo relacionarse.

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